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暗黑破坏神4艺术设计讲解

概念艺术

John Mueller: 我会先从概念艺术谈起,(暗黑4)整体的基调是过去我们知道了天使和恶魔的战争,现在当我们面对这扇门背后的旅程,一切都是黑暗的、未知的领域。所以回归黑暗,是我们团队在游戏设计中一直提起的主题,它将成为你在游戏中经历故事的来源和根基。但这种(黑暗的)基调并不是单线程的表现,我们如果把索格伦的怪物和血迹去掉,站在那里的海岸线上,感受着海浪有旋律的拍打,你会想在那里度假的。

另一个基调是我们从中世纪艺术上受到了很多启发,这对我们团队的创作来说真的很重要。我们参考了很多很老的中世纪绘画来作为创作来源,希望从中得到艺术灵感来作为庇护所的世界观,这成为了游戏开发伊始的原点。

所以这些基调也会同时定义我们英雄在装备、技能和战场上的一些表现。以往暗黑系列我们都知道有大量的爆炸场景,当然现在也有,但我们希望能用不那么“超现实”的战斗表现来呈现战斗场景。

在怪物设计上,我们的老朋友异教徒他们平时会住在村庄里,晚上会在森林里进行邪恶的献祭仪式,因为暗黑4是个开放世界,有了这个前提,我们就可以知道那些异教徒从白天到晚上是如何转变的。

我们同时也带来了一些新的怪物,例如溺亡者,他们原本是生活在海岸边的居民,受到到来自海洋中缄默之语的召唤,从而溺入大海,而当他们从海岸线归来之时,已经服务于某些可怕的恶魔。

说到地域,我们有5个连续可供探索的区域,你可以从最北部的索格伦开始旅程,穿越干燥平原从而抵达哈维泽,途中你不会感受到加载画面,需要做的只是享受旅途和探索那些深埋在庇护所之中的秘密。

关于老角色的回归,暗黑2的安达利尔将会回到暗黑4的故事中,而且她会有一个特别隆重的出场在等待着玩家。安达利尔的恶魔之力显而易见会惊恐到其它恶魔,其中掌控精神上的折磨是她的力量本源。我们可以看到安达利尔身上有如此多的枷锁,而这些枷锁都来自其它恶魔对她的惧怕所作出的反应。