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人物受到的伤害计算原理

1.10里的受到伤害计算(Jarulf)

1.10里的伤害计算,遵循下面的顺序:

1 特殊情况下的伤害改变

17%最终伤害这一条应用于PvP,PetvP,MinionvP(这里指的是玩家的Minion)

25%最终伤害这一条应用于PetvPet

50%/35%/25% (普通/噩梦/地狱)最终伤害

这一条应用于Petv关底Boss+200%最终伤害

这一条应用于关底BossvPet+400%最终伤害

这一条应用于关底BossvMinion

2 骨甲Bone Armor、旋风甲Cyclone Armor和能量护盾Energy Shield的伤害减少

3 如果目标有“无法冰冻”属性,那冰冻(Chill)与冻结(Freeze)时间设为0

4 如果目标有“冰冻时间减半”属性,那冰冻(Chill)与冻结(Freeze)时间设为原值的一半

5 如果目标有抵抗毒系祭坛的增强属性,那毒系作用时间设为0

6 如果目标有抵抗火系祭坛的增强属性,那燃烧作用时间设为0(火墙等魔法不再按每帧伤害计算)

7 减少伤害的物品(物理伤害和魔法伤害)魔法伤害减少作用于所有元素伤害和魔法伤害(这一步有些蹊跷,在特殊情况下,或者说在作用于某些特殊怪物时的伤害计算将跳过此步,而且怪物的抗性将永远不会低于0,但我还不能肯定)

8 抗性

计算时首先计算的是目标的基础抗性,基础抗性指的是装备与技能抗性加成与任何改变Res的外部技能(如AD和LR)之和。

所得抗性再减去攻击者所有“降低抗性”的效果,包括女巫的CM。任何一类的“降低冰系抵抗”同时会降低目标冰抗对冰冻和冻结时间的影响。如果存在降低毒系抵抗属性,每帧伤害值和毒系持续时间都会受到影响

对于玩家目标,都有因难度造成的Res影响(-40/-100 噩梦/地狱),原版里只有一半的影响(非D2x玩家),完成某些任务(Act5,Quest 3)影响会减少。这种Res的影响作用于所有的抗性(包括减少毒系作用时间),但不包括物理抗性和魔法抗性

最小抗性被限制在-100%,上限为75%(物理抗性为50%),加最大抗性的

装备可以将所有的抗性上限提高到95%,但物理抗性和毒系作用时间除外(冰冻和冻结时间亦不受提升上限的影响,但冰系伤害会受到影响)

如果目标是不死系怪物且抗性大于0,并且攻击者具有庇护光环(Sanctuary),则目标抗性将被设定为0

某些情况下抗性不得低于0,但我还不是很清楚

伤害将由最后的抗性改变值确定,注意冰抗同时作用于冰冻和冻结时间

9 +吸收的装备(首先计算百分比的吸收,然后是数字的吸收)最大吸收被限制在40%,尽管数字吸收还会继续增加(太难讲了,我在下面做了解释,译者注)。

与1.10相比最大的变化是PK的伤害限制被放到了计算公式的第一位,这意味着PK时其他各项数值会发挥较1.09更大的效果

一些说明(这些说明是别人的注解):

LR最大能减少70%抗性(1/5对有免疫属性的怪物,特殊怪物忽略LR)

Conviction最大能减少150%抗性(1/5对有免疫属性的怪物,特殊怪物忽略Conviction)

CM和其他减少敌人抗性百分比的装备工作原理类似,且无法破除免疫

最终伤害不得超过基本伤害的2倍

+%和+x吸收的比较:

+%:大致相当于2倍的Res。

+xx:每一点都会同时增加hp和减少伤害,数值就是xx的大小。所得到的hp永远不可能超过最后一步计算之前的伤害大小(举个例子,在减去+%吸收所抵消的伤害后伤害值是5,而你有50点纯数值的吸收,那么你只能得到5点hp)